💬 0
Энтузиасты возрождают мультиплеер Need for Speed: Rivals с помощью кастомных серверов
News
4 сентября 2026

Энтузиасты возрождают мультиплеер Need for Speed: Rivals с помощью кастомных серверов

Группа моддеров объединила усилия для восстановления сетевого режима в Need for Speed: Rivals, серверы которого были отключены. Проект RivalsNET сталкивается с техническими сложностями из-за закрытых протоколов Frostbite 3, но уже достиг первых успехов.

Группа энтузиастов объединила усилия для полного возрождения сетевого режима в аркаде Need for Speed: Rivals, серверная часть которой была отключена издателем. Изначально проект стартовал под рабочим названием Canary Services, однако после недавней реорганизации и слияния разрозненных команд моддеров инициативу переименовали в RivalsNET. К разработке подключились авторы фанатских серверов Need for Speed: The Run, специалисты по сетевому коду неофициального мультиплеера Grand Theft Auto Online для консолей седьмого поколения, создатели проекта The Crew Unlimited, а также разработчик офлайн-модификации для Need for Speed: 2015 года.

Технические препятствия и первые успехи

Основная сложность возвращения онлайна заключается в ранней версии движка Frostbite 3, который использует закрытые алгоритмы шифрования и жестко завязан на серверные протоколы Blaze и пакеты DirtySDK от компании Electronic Arts. Несмотря на сетевые барьеры, разработчик под псевдонимом SSR49 отчитался о достижении важного этапа. Ему удалось перенаправить трафик игрового клиента на локальный эмулированный узел и подменить ответ внутри запущенного процесса через интерфейс Origin. Клиент успешно распознал локальные данные авторизации без критических ошибок и аварийных сбоев, что позволило обойти системное оповещение о закрытии официальных серверов.

До полноценного восстановления сетевых заездов моддерам предстоит пройти длительный путь, поскольку текущая эмуляция закрывает менее 5% необходимого функционала. Команде только предстоит разобраться с алгоритмами матчмейкинга, передачей пакетов между игроками и бесшовной сетевой системой AllDrive. Как подчеркнул программист SSR49, работа с кодом Frostbite 3 на 50-75% состоит из постоянных проб и ошибок из-за отсутствия официальной документации от Ghost Games. На данном этапе наработки проекта представляют собой закрытый репозиторий на GitHub и тестовые ASI-скрипты, позволяющие лишь начать инициализацию сессии в гараже.

Основной целевой платформой RivalsNET выступает исключительно PC под управлением Windows 10 и Windows 11, что сразу разочаровало владельцев консолей. Хотя разработчики рассматривают теоретическую возможность подключения PlayStation 3 с помощью манипуляций с DNS-серверами, поддержка PlayStation 4 и Xbox One отошла на задний план из-за закрытых экосистем производителей железа. Кроме того, создание кроссплея между консолями разных поколений упирается в серьезные графические и физические различия: на старых платформах вырезана значительная часть разрушаемых объектов, а кадровая частота заметно уступает современным релизам.

Серьезным поводом для споров в комьюнити остается и фундаментальное техническое состояние самого тайтла. Гонка печально известна своей жесткой привязкой физики автомобилей к отметке в 30 кадров в секунду. Модификации для разблокировки частоты обновления экрана вроде Rivals Unlocked регулярно приводят к рассинхронизации или ускорению физики в 2 раза при значениях выше 60-75 кадров, а оригинальный сетевой код игры никогда не имел надежной защиты от читеров со спидхаками. Авторам эмулятора предстоит решить, как синхронизировать пользователей с разной производительностью железа и сторонними модами без тотального краха сессий.

В среде фанатов проект встретил не только энтузиазм, но и скептицизм относительно практической реализации задумки. Часть аудитории опасается, что фанатский сервер унаследует все проблемы оригинального мультиплеера и превратится в переполненный лагами сервис, тогда как другие участники обсуждают вопрос доступности серверов для обладателей пиратских копий на фоне риска снятия игры с продаж в Steam и EA App. Дополнительным фактором риска остаются юристы Electronic Arts, которые в любой момент могут потребовать закрытия проекта из-за использования проприетарных протоколов компании.

Согласно предварительным заявлениям авторов, создание базовой рабочей версии займет как минимум 2-3 месяца, однако из-за капризности движка эти сроки могут существенно сдвинуться. В настоящее время команда продолжает собирать дампы сетевого трафика и анализировать пакеты данных, пытаясь заставить клиент корректно обрабатывать игровые сессии в реальном времени.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.