
Энтузиаст и программист Александр Тюпин представил полную русскоязычную локализацию оригинальной стратегической игры King's Bounty 1990 года выпуска для платформы DOS. Проект сразу привлек к себе повышенное внимание игрового сообщества из-за необычного метода разработки. Основным инструментом создателя перевода стал искусственный интеллект Claude, которому в процессе работы было отправлено 882 запроса. Это техническое решение спровоцировало бурные споры на форумах, где автора обвинили в лени и злоупотреблении современными технологиями.
Многие пользователи назвали подобный подход обычным заказом у генератора нейросетевого контента, посчитав, что истинным автором локализации является сама языковая модель. Критики выразили недовольство тем, что рутинные процессы автоматизируются, а ручной труд программистов обесценивается. В ответ на это разработчик перевода отметил, что весь проект состоит из сотен мелких ручных правок и технических решений, а машина лишь брала на себя написание шаблонного кода под его строгим контролем. По словам автора, искусственный интеллект не несет ответственности за стабильность игры или ошибки в тексте, в то время как человек полностью отвечает за итоговый продукт.
Техническая сторона реверс-инжиниринга тридцатишестилетней игры оказалась крайне сложной. Исполняемый файл оригинальной King's Bounty содержал в себе весь код и тексты вперемешку, при этом данные были сжаты кастомным алгоритмом от компании New World Computing, а поверх этого упакованы стандартным упаковщиком EXEPACK. С помощью скриптов на языке Python, написанных при поддержке ИИ, файл удалось разжать с 80 до 113 КБ, после чего в нем наконец стали видны строки для перевода.
Поскольку в оригинальном шрифте отсутствовала кириллица, автору пришлось вручную нарисовать русские буквы на основе классического IBM BIOS 8x8 при поддержке дизайнера Дмитрия Сивухина. Однако главным препятствием стало жесткое ограничение на длину строк. В подобных старых играх перевод нельзя сделать длиннее оригинала, иначе новые байты залезут на соседние участки памяти и сломают логику программы. Чтобы обойти это ограничение, программист реализовал механизм релокации, находя свободные неиспользуемые области памяти в исполняемом файле, вписывая правильные длинные строки туда и перенаправляя ссылки.
В процессе перевода текстовых строк, которых в игре насчитывается чуть менее тысячи, пришлось решить немало геймплейных и грамматических нюансов. Например, стандартные сообщения на экране боя вроде "ополченцы против крестьян убито 120" выглядели нелепо из-за несогласованных падежей, поэтому автор переработал их в формат с двоеточием, предварительно упихав фразу бьют: в четыре символа вместо пяти ради экономии места. Более того, был полностью переработан интерфейс перемещения между городами с помощью заклинаний. В оригинале игроку приходилось вслепую нажимать латинские буквы на клавиатуре, соответствующие первой букве названия замка, поэтому Тюпину пришлось написать абсолютно новый экран выбора на языке ассемблера.












Предыдущая русская версия игры, созданная энтузиастом В. Мирончиком в 2004 году, содержала множество неточностей и урезанных фраз. Как отметил Александр Тюпин, старый перевод был плохим, поскольку его автор остановился на прямой замене строк без релокации, из-за чего биографии злодеев вообще остались без перевода, а некоторые слова были переведены неверно. Новый вариант полностью лишен этих недостатков и доступен всем желающим через специальный веб-патчер, исходный код которого портирован на TypeScript. Игрокам достаточно загрузить оригинальный файл KB.EXE 1990 года выпуска на страницу проекта на GitHub, после чего веб-приложение выдаст готовую русифицированную сборку для запуска через эмулятор DOSBox.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.