Подробности
Известный игровой журналист Джейсон Шрейер подробно рассказал о механизмах формирования бюджетов крупных видеоигр и объяснил, почему стоимость разработки некоторых проектов превышает сотни миллионов долларов. По его словам, ключевым фактором в ценообразовании выступают затраты на оплату труда специалистов. Основные статьи расходов и рост затратШрейер отметил, что в отличие от киноиндустрии, где значительная часть средств уходит на оборудование и аренду локаций, в игровой сфере основной статьей расходов является содержание штата сотрудников. В процессе разработки видеоигр практически невозможно привлекать специалистов на короткие сроки, из-за чего студиям приходится выплачивать заработную плату, пособия и покрывать офисные расходы большого количества людей на протяжении всего цикла производства.
Для расчета бюджетов журналист предложил использовать показатель ежемесячных затрат на одного сотрудника, известный как burn rate. Если в 2015-2016 годах этот показатель в среднем составлял около 10 тыс. долларов в месяц, то к 2026 году в крупных американских городах он вырос до 15 тыс.
или 20 тыс. долларов. Подобные изменения напрямую связаны с высокой инфляцией и необходимостью конкурировать за кадры с крупными технологическими гигантами в таких регионах, как Сан-Франциско, Лос-Анджелес и Сиэтл. В качестве примера Шрейер привел расчеты для гипотетического проекта прошлых лет. Команда из 100 человек, работающая над игрой в течение 3 лет при затратах в 10 тыс. долларов на сотрудника в месяц, требовала бюджета в размере 36 млн долларов.
Сегодня создание крупной игры класса AAA силами студии из 400 специалистов на протяжении 5 лет при ставке в 15 тыс. долларов обходится уже в 360 млн долларов. В случаях, когда штат компании увеличивается до 1000 человек, а ежемесячные затраты на сотрудника составляют 20 тыс. долларов, стоимость разработки за те же 5 лет возрастает до 1. 2 млрд долларов. Подобные математические модели объясняют появление информации о колоссальных бюджетах таких проектов, как Concord или Destiny 3. Для иллюстрации временных рамок Шрейер привел в пример студию Sony Santa Monica, которая выпустила игру God of War Ragnarok в 2022 году.
Если их следующий проект выйдет в 2027 году, то перерыв между релизами составит 5 лет, что при крупном штате сотрудников в Лос-Анджелесе неизбежно приведет к огромным финансовым затратам. Чтобы справиться с растущими финансовыми нагрузками, издатели все чаще прибегают к совместной разработке и аутсорсингу, распределяя задачи между командами по всему миру. Другим важным инструментом экономии остаются государственные налоговые льготы. Например, в Монреале субсидии могут покрывать до 30% затрат на оплату труда специалистов, что существенно снижает итоговую стоимость производства. Журналист подчеркнул, что закрытия игровых студий и массовые увольнения последних лет во многом продиктованы попытками руководства корпораций оптимизировать расходы в условиях изменившейся экономической реальности. По мнению Шрейера, понимание этих процессов позволяет более объективно оценивать рыночную ситуацию и действия игровых издателей.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.