Как пионер жанра шутеров от первого лица, Doom заложил основу для своих современников, но никогда не почивал на лаврах. Doom 3 направил франшизу в сторону survival horror. Ребут 2016 года осмелился переосмыслить и усовершенствовать старую формулу в эпоху подражателей Call of Duty. Doom Eternal, к лучшему или худшему, внедрил паркур-платформинг. Doom: The Dark Ages предлагает, пожалуй, самый масштабный и впечатляющий переворот в проверенной формуле серии. Внедрение висцерального ближнего боя с упором на парирование — это захватывающее дополнение к уже безупречному экшену в стиле «беги и стреляй», делающее эту средневековую часть невероятно увлекательной от начала до конца.
Это приквел к игре 2016 года показывает, как Doom Slayer крушит силы Ада в крутой техно-средневековой обстановке; представьте короля Артура в образе Борга из Star Trek — вот как выглядит игра. Хотя это потрясающая эстетика, идеально дополняющая хэви-метал саундтрек, фон в первую очередь служит оправданием для добавления аккуратных средневековых изюминок в классический арсенал Слэера. Самое большое и лучшее изменение — это Пилощит, моторизированный зазубренный щит, позволяющий игрокам блокировать и парировать атаки. Хотя поначалу странно использовать щит в игре Doom, это блестяще реализованное дополнение, без которого я уже не представляю дальнейшую игру.
Парирование светящихся зелёных атак добавляет ещё одно весёлое испытание рефлексов. Его легко выполнить благодаря щедрому окну парирования (на стандартной сложности), что вознаграждается дополнительным ударом при отражении снарядов обратно в отправителей. Исключительно приятная слуховая отдача, соперничающая с услаждающим ухо «бонгом» при ударе щита Капитана Америки, — это вишенка на торте. Кстати о Кэпе, метание Пилощита, как диска, во врагов добавляет ещё одну дальнюю атакующую опцию, отлично подходящую для разрезания мелких демонов пополам (экономя патроны) или оглушения крупных угроз, вонзаясь и вгрызаясь в их плоть. Мне нравилось использовать последнюю функцию, чтобы останавливать массивных демонов на месте и нашпиговывать их пулями.
Выполнение таранного удара щитом позволяет стремительно атаковать удалённые цели, служа отличным способом сократить дистанцию, продолжая движение по часто обширным аренам. Однако щит может поглотить лишь ограниченное количество ударов, после чего временно становится недоступным, поэтому экшен сохраняет фирменную лихорадочную срочность серии — нужно продолжать двигаться, чтобы переиграть и перехитрить врагов. Вместо того чтобы нивелировать опасность, Пилощит становится новой забавной стратегией для жонглирования: блокируй или парируй то, что можешь, уворачивайся от того, что не можешь, и никогда не останавливайся.
Переработанная система ближнего боя ещё больше подчёркивает агрессивный, «в лицо» экшен Doom: The Dark Ages. Теперь у игроков есть три варианта атаки врукопашную — жёсткая комбинация ударов, медленный, но могучий удар молотом и, мой фаворит, разрушающий броню цеп — чтобы выбивать патроны из врагов, награждая за стычки на короткой дистанции полными обоймами. Однако, как и огнестрельное оружие, удары в ближнем бою ограничены и должны пополняться сбором аптечек или стрельбой по демонам, создавая отличную систему, где ближний и дальний бой взаимно усиливают друг друга. Сражения с противниками, ориентированными на рукопашную, превращались в увлекательно ритмичные потасовки, где я парировал атаки и контратаковал в короткие промежутки между ними, завершая всё кровавыми добивающими приёмами «glory kill». Doom — это прежде всего про пушки, но в The Dark Ages, возможно, лучший ближний бой из всех, что я испытывал в шутерах.
Изобретательное новое оружие дополняет плавный, как масло, геймплей. Мои фавориты включают «Разрушителя», который перемалывает собранные черепа, чтобы выстреливать широким веером высокоскоростных костяных осколков, одновременно уничтожая толпы демонов. Ещё одно крутое оружие — «Цепной выстрел», стреляющий убирающимся шаром на цепи, идеально подходящий для пробивания щитов и брони. Многие из шести основных видов огнестрельного оружия имеют альтернативную версию, между которыми можно мгновенно переключаться (например, между более скорострельным Дробовиком и более медленным, но мощным Супердробовиком), а также обладают открываемыми улучшениями для каждой конфигурации, добавляя ещё больше мощи. Будь то перк, обрушивающий молнию при успешном парировании, или другой, позволяющий рикошетить пули от щита, пока тот вгрызается в цель, эти улучшения добавляют больше глубины и награды к уже увлекательному экшену. Что самое лучшее — вы можете уничтожить любого врага любым оружием, отказавшись от более ограничивающего дизайна боя Doom Eternal.
Новый арсенал приёмов Палача Дума позволил мне разрабатывать невероятные стратегии для выживания в нарастающих по интенсивности стычках, где орды врагов могут насчитывать десятки. Бросить щит в дальнего вредителя, мгновенно вернуть его для парирования атаки в последний момент, а затем разнести лицо атакующему выстрелом из дробовика — и всё это, уворачиваясь от волн лучей и огненных шаров, — ощущается невероятно круто. Это лишь один из многих примеров захватывающих моментов, которые регулярно происходят в Doom: The Dark Ages. Благодаря необходимости учитывать как атаку, так и защиту, экшен ощущается стратегически более насыщенным, чем когда-либо в серии Doom, а продуманное управление позволяет с лёгкостью выполнять все приёмы, как только к ним привыкнешь. Если этого мало, впечатляющий набор опций доступности — от настройки скорости игры и времени парирования до изменения цветов игровых элементов — позволяет настроить приключение так, чтобы оно было настолько сложным или гостеприимным, насколько вы пожелаете.
Между стандартными перестрелками Палач может запрыгнуть в кабину гигантского меха для битвы с огромными демонами или взобраться на драконоподобного зверя для участия в воздушных дуэлях. Оба отвлечения лучше всего описать как в целом приемлемые; бои на мехах в основном сосредоточены на более медленных, но весомых кулачных схватках, в то время как воздушные бои представляют собой неуклюжее упражнение по уклонению от залпов для зарядки луча, чтобы уничтожить защищённые цели. Эти сегменты не очень глубоко проработаны и длятся недостаточно долго, чтобы испортить впечатление, но я всегда был рад снова ступить на землю для более традиционного экшена.
Как и в прошлой игре, на уровнях спрятаны секреты: коллекционные фигурки, записи лора, самоцветы для улучшений и тайники с сокровищами для покупки дополнительных усилений. Головоломки в окружении, как правило, просты, если тщательно исследовать локации и часто использовать Щит-Пилу — например, бросать её для активации дальних механизмов или пробивать щитом блоки, чтобы взобраться и достичь более высоких платформ. Мне эти отвлечения не принципиальны, но награды обычно стоят усилий. Сюжет, в котором нужно помешать демоническому принцу украсть великую силу у могущественной принцессы, не воспринимает себя так же серьёзно, как история Eternal. Тем не менее, это по большей части сдержанная и прямолинейная история, которая не сделает Doom внезапно мощной нарративной франшизой. Я относился к сюжету так же, как и сам Палач Дума: просто укажите мне направление, где нужно кого-то убить, а всё остальное едва ли заслуживает моего полного внимания.
Doom: The Dark Ages — это современный Doom, выполненный лучше, чем когда-либо. Это кровавая, сложная и стратегическая поездка на адреналине, которая проверила мои навыки, заставила перевести дух и постоянно оставляла желать продолжения. С Бензопилой-Щитом и другими отличными нововведениями id Software даёт мне то, о чём я даже не подозревал, что хочу, в очередной раз доказывая, что эта легендарная серия всё ещё может эволюционировать способами, о которых мы даже не мечтали.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.