Бенсон Рассел, разработчик, проработавший в Naughty Dog почти десять лет, рассказал, что в первой Uncharted использовалась система динамической сложности, разработанная не для адаптации к навыкам игрока, а для замедления его прогресса и маскировки короткой продолжительности первого приключения Натана Дрейка.
Как известно, в некоторых видеоиграх, включая недавнюю Resident Evil Requiem, используется динамическая сложность для поддержания баланса сложности и увлекательности. Однако в случае с первой Uncharted студия Naughty Dog пришла к выводу, что «нельзя брать 60 долларов за пятичасовую игру без многопользовательского режима», и поэтому решила радикально изменить систему.
Переход на PS3 и задержки разработки
В интервью подкасту FRVR Рассел объяснил, что переход от разработки для PS2 к разработке для PS3 означал «отказ от всех старых технологий и переписывание всего с нуля», что вызвало значительные задержки с первой Uncharted. Системы были запущены гораздо позже, чем ожидалось, и команда всё ещё проектировала на бумаге, а художники создавали крутые вещи, потому что геймплея не было.
В результате получился аномальный процесс: в первой Uncharted сначала были завершены локации, и игра строилась вокруг этих мест. Однако такой подход имел существенный побочный эффект: общая продолжительность игры оказалась слишком короткой.
Решение Naughty Dog заключалось в изменении динамической сложности: игра становилась значительно сложнее, если игрок хорошо справлялся, или, скорее, если он слишком быстро продвигался по сюжету. Фактически, система, принятая студией, отличается от систем других игр: она основана не на навыках, а на времени прохождения.
Если вы действительно хорошо справляетесь на установленном вами уровне сложности… всё дело во времени. Мы провели множество фокус-тестов и взяли среднее время для каждого боя. Если вы проходили бой быстрее, чем в среднем, мы начинали повышать сложность. В итоге система оказалась больше ориентирована на то, чтобы просто замедлить игрока и помешать ему быстро достичь концовки.
Динамическая сложность присутствует во всех трёх играх, но во второй и третьей она была скорректирована таким образом, чтобы адаптироваться к игроку. Она не предназначалась для замедления игры или создания препятствий, а скорее для соответствия уровню мастерства игрока.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.