💬 0
Чудеса оптимизации: Разработчик переписал исходный код GTA 3, чтобы показать секреты работы легендарной игры на PS2
News
14 мая 2026

Чудеса оптимизации: Разработчик переписал исходный код GTA 3, чтобы показать секреты работы легендарной игры на PS2

Марк Браун, создатель Game Maker's Toolkit, переписал код GTA 3, чтобы продемонстрировать, как Rockstar North уместила огромный Либерти-Сити в 32 МБ оперативной памяти PS2 с помощью стриминга и разделения карты на сектора.

Подробности

Релиз Grand Theft Auto 3 навсегда изменил представление об играх с открытым миром. Для 2001 года проект студии Rockstar North стал настоящим технологическим прорывом. Долгое время оставалось загадкой, как разработчикам удалось уместить целый мегаполис в жёсткие ограничения консоли PlayStation 2.

Теперь же известный геймдизайнер и создатель канала Game Maker's Toolkit Марк Браун переписал исходный код GTA 3, чтобы наглядно продемонстрировать этот гениальный технический фокус. Как 32 МБ оперативной памяти вместили целый городГлавная проблема заключалась в мизерном объёме оперативной памяти PS2 — всего 32 МБ.

По подсчётам Брауна, все активы и модели Либерти-Сити весили около 130 МБ. Разработчики решили эту проблему, разделив карту на три острова. Но даже этого было недостаточно: один лишь стартовый район Портленд требовал загрузки 40–50 МБ файлов. Чтобы не снижать качество города до минимума, авторы применили технику под названием «стриминг». Марк Браун провёл манипуляции с программными разделами кода и скомпилировал собственный загрузочный файл.

В своём ролике он показал, как Либерти-Сити рендерится «открытым» образом. На кадрах видно, что вся виртуальная модель города разделена на тысячи маленьких секторов (кубов). По мере движения машины главного героя Клода игра постоянно подгружает только ближайшие квадраты, а всё, что остаётся за спиной, мгновенно выгружается из оперативной памяти. Таким образом вокруг игрока непрерывно перемещается ограниченное «окно подгрузки». Несмотря на кажущуюся простоту, этот подход порождал множество трудностей, которые программистам Rockstar приходилось решать в реальном времени.

Например, чтобы подгрузка домов прямо перед игроком не выглядела топорно, вдалеке появлялись размытые низкополигональные модели. Они заменялись на качественные HD-копии только тогда, когда соответствующий куб попадал в «окно» стриминга героя. Эта технология заложила фундамент для всей игровой индустрии. Её до сих пор активно применяют в самых разных жанрах и проектах любого масштаба.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.