Подробности
Cyberpunk 2077 — одна из самых амбициозных игр в истории, которую по масштабу превзойдут только грядущая GTA 6 и Cyberpunk 2. По мере продолжения разработки сиквела, в котором недавно появились новые сценаристы, CD Projekt объясняет, что извлекла уроки из хаотичной разработки игры. Проблемы с документацией и потеря знанийВыступая на ежегодной конференции Digital Dragons, старший технический сценарист Адриан Фульнечек объяснил, что разработка Cyberpunk 2077 была «хаосом» из-за плохого управления документацией, что доставило студии немало хлопот. Фульнечек пояснил, что разработка Cyberpunk не была первым случаем, когда плохая документация препятствовала проекту. Когда разработчики уходили между проектами, документация не хранилась в безопасности, книги с лором терялись, а новые сотрудники испытывали трудности с освоением инструментов. «Тогда никто не думал на 20 лет вперёд», — сказал он, добавив, что до The Witcher 3 «это была сплочённая группа, поэтому знания не хранились где-то в базе данных, а передавались из рук в руки». Что касается The Witcher 3, он объяснил, что команда испытывала большие трудности с созданием инструментов для модификаций, которые могли бы использовать игроки. «В нашей документации ничего не было о движке.
И к тому же, движок The Witcher 3 не самый интуитивно понятный движок, верно? Он уже довольно старый. У нас появились новые требования, особенно новое определение понятия „готово“». Cyberpunk 2077 пострадала больше всего. В отличие от предыдущих игр студии, CD Projekt RED пыталась создать документацию по всему, насчитывающую «более 8000 страниц», но всё разрознено, некоторые документы устарели, и это создало ещё больше путаницы для тех, кто работал над игрой. «Cyberpunk стала новым началом, но она принесла новые проблемы. Это было масштабное предприятие. Надежды и ожидания, связанные с ним, были огромными.
Внутри компании у нас был инструмент для документирования, Confluence, у нас был прототип „живой“ документации, поэтому мы думали, что готовы. Но оказалось, что это не так, потому что Cyberpunk был первым проектом такого масштаба, такого размера, который мы документировали, и это также заняло очень много времени». Фульнечек объяснил, что по мере того, как начинались спринты для завершения новых функций и обновлений, этот процесс становился ещё сложнее. По мере того, как команда продолжала работать над исправлением игры, некоторые файлы хранились на старых серверах, а новые — на внешнем сервере. При работе над единственным дополнением к игре, Phantom Liberty, это ещё больше усложняло разработку, и разработчики уставали от проблем. «Это был хаос. У нас было два пространства, два экземпляра. Подобная ситуация, и у нас есть исследования, подтверждающие это, с фрагментированной документацией, явно может привести к выгоранию.
Если возможно, не разделяйте ресурсы между платформами и различными инструментами. Если необходимо, чётко связывайте их, но всегда стремитесь к одному источнику достоверной информации». Фульнечек рассказал, что проблемы с плохим управлением проектом Cyberpunk 2077 по-прежнему негативно сказываются на новых версиях игры, включая недавний порт для MacOS. Фульнечек объяснил, что у CD Projekt RED и её новой студии, работающей над Cyberpunk 2, «новые требования, особенно новое определение „готово“», направленные на исправление всех проблем, которые преследовали студию в двух предыдущих играх.
Документирование таким методом может быть более трудоёмким или даже более дорогим, но это должно привести к более плавной разработке с меньшим количеством раздражения, выгорания и потери знаний. Кроме того, поскольку The Witcher 4 и Cyberpunk 2 разрабатываются параллельно, обмен знаниями приносит пользу всем. «Если команда, работающая над The Witcher, находит решение конкретной проблемы, команда Cyberpunk может увидеть его, извлечь из него пользу и внедрить в свой код», — добавил руководитель группы технических писателей Ярослав Ручинский. Благодаря этим изменениям разработка The Witcher 4 и Cyberpunk 2 должна пройти намного, намного легче, и, будем надеяться, мы сможем увидеть плоды этой работы когда-нибудь в будущем.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.