В новом интервью изданию 80. lv художественные директора CD Projekt RED Якуб Кнапик и Кацпер Непокульчицкий подробно рассказали о создании Найт-Сити из Cyberpunk 2077. По их словам, город был построен практически целиком вручную — от зданий и рекламных щитов до мусорных контейнеров и отдельных листов бумаги на тротуарах. Процедурные инструменты использовались лишь как отправная точка в ограниченном числе случаев.
Философия создания города
Один из ключевых моментов интервью — философия, стоящая за созданием города. Якуб Кнапик подчеркнул, что команда сознательно делала мир не просто фоном для геймплея, а местом, где хочется «потусить»: покататься на машине, послушать музыку, выполнить побочный квест, купить квартиру и «подышать воздухом этого мира». Именно поэтому, по его словам, игроки так часто возвращаются в Найт-Сити.
«Мы пытались сделать правдоподобный мир, который был бы не просто фоном для геймплея, а почти песочницей для альтернативной жизни в этом киберпанковском мире. Вот почему, я думаю, наши игроки так часто любят возвращаться в Найт-Сити и просто проводить здесь время. Кататься на машине, слушать музыку, выполнять побочные квесты, покупать квартиры и просто дышать воздухом этого мира. Именно поэтому Cyberpunk 2077 так безошибочно узнаваем как Cyberpunk 2077. Я очень горжусь глубиной игрового процесса и его смелой уникальностью, созданной нашей командой», — сказал Кнапик.
Найт-Сити построен на четырех хронологических стилях: ретро-киберпанк 80-х, пластиковый китч 60-х, корпоративный неомилитаризм и псевдоестественный неокитч для ультрабогатых. Ключевой принцип — правило контраста: почти везде команда добавляла контраст в архитектуру, сторителлинг или виды. Пример — дом в Ранчо Коронадо, в крышу которого врезался AV: для жителей города это обыденность, для игрока — нечто дикое.
У каждого района — своя история и цветовой код. Карта продумывалась слоями: время, сообщества, корпорации и темы. Джапантаун, например, возник из-за японской экспансии корпораций, а прибрежные районы — из-за промышленных складов и портов.
Команда признает: местами плотность рекламы, неона и деталей создавала визуальный шум. Это исправили в «Призрачной свободе», создав правила по группировке цветов, форм и работе с негативным пространством. Песий город стал даже более детализированным, но менее шумным.
Переход на первое лицо потребовал переосмыслить метрики уровней, плотность пропсов и масштаб архитектуры. Тексельная плотность в Cyberpunk 2077 вдвое выше, чем в The Witcher 3. Сцены, которые в «Ведьмаке» были катсценами, в Cyberpunk стали интерактивными окружениями, где игрок может двигаться и взаимодействовать с объектами, — это потребовало строить полноценные 360-градусные пространства. В играх от третьего лица масштаб понятен по персонажу. В первом лице это сложнее, поэтому команда расставляла знакомые вещи — листы бумаги, бутылки, скамейки, — чтобы игрок ощущал размер города.
Найт-Сити огромен, но сделан полностью вручную — от бумажки на тротуаре до небоскреба. Кнапик говорит, что студия всегда ищет собственный стиль и задает вопрос «почему» к каждому решению. Это дольше, зато помогает избегать штампов и делает визуал актуальным надолго. Так было с «Ведьмаком 3» и Cyberpunk 2077, и так же студия подходит к новым проектам.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.