В 90-х и 2000-х годах игры на автомобильный бой были обычным делом. Такие франшизы, как Twisted Metal, Burnout и Carmageddon, сыграли ключевую роль в становлении бренда высокооктановой агрессивной езды, который стал гораздо более редким явлением к 2026 году. Хотя Twisted Metal и Burnout годами пребывают в спячке, Carmageddon: Rogue Shift вносит в жанр руг-лайтовый поворот направо, доказывая, что, хотя жанр автомобильного боя часто кажется реликтом ушедшей эпохи, в его баке ещё осталось немного топлива.
Rogue Shift — это постапокалиптическая однопользовательская гоночная игра, которая берёт проверенную временем формулу соревнований в полных аварий событиях и применяет к ней руг-лайт-формулу, в основном с хорошими результатами. Каждый раз, когда вы начинаете новый забег, вы выбираете транспорт из постоянно растущего гаража; мне нравится, как каждый из них не только управляется по-разному, но и обладает уникальным вооружением и перками. Мне понравилось использовать более мощный автомобиль, открытый мной на раннем этапе, который давал не только больший урон от тарана, но и больше здоровья, прочности, а также специальный перк, увеличивающий мой урон каждый раз, когда я улучшал защиту. Этот танкоподобный транспорт позволял мне выживать дольше, чем более скоростные и спортивные варианты, пока я осваивался в Carmageddon: Rogue Shift. Однако по мере открытия новых машин и улучшения навыков я начал переходить на более быстрые, но менее крепкие автомобили.
Оказавшись в забеге, вы перемещаетесь по меню-карте, выбирая маршрут к бою с боссом на каждом этапе. Мне импонируют элементы риска и награды, заложенные в выбор пути на каждой развилке: хочу ли я направиться к оружейному магазину, где могу улучшить своё дробовик, даже если за ним следует более сложное элитное событие, или же я хочу избежать риска и просто перейти к следующему стандартному событию? Когда любая неудача — будь то провал указанного места в событии или уничтожение вашего транспорта — приводит к завершению игры и окончанию забега, эти решения имеют огромный вес. Не раз я ликовал, когда мой риск оправдывался, но чаще становился жертвой собственной самонадеянности и беспомощно наблюдал, как мой автомобиль взрывается, а мои амбиции обращаются в дым.
На трассе Carmageddon представляет собой зачастую великолепную симфонию взрывов и скорости. Большинство событий — это круговые гонки, где вы соревнуетесь с полем вооружённых до зубов соперников, борясь за позицию и стремясь к клетчатому флагу. Мчась по улицам, кишащим зомби, и взрывая, разбивая и тараня конкурентов, вы оказываетесь в захватывающих дух ситуациях, где я ловил себя на том, что задерживаю дыхание, пока не пересеку финишную черту. Подбирать боеприпасы, захватывать цель на противнике и отправлять его в небеса с помощью любого экипированного оружия — это острые ощущения, сравнимые разве что с чувством, когда ты вталкиваешь врага в баррикаду и наблюдаешь, как он взрывается, словно фейерверк, отмечая твой триумф.
Каждая машина управляется по-разному, что усугубляется различными покрытиями дорог и погодными условиями, создавая ситуации, когда один неудачный поворот стихии может резко и деморализующе остановить ваш заезд. Это особенно верно, потому что управление не позволяет быстро восстановиться, если вас развернуло или зацепило за неровный элемент окружения; при том, что вся концепция игры основана на уничтожении машин, на исправление курса, если вас сбили с пути, уходит непозволительно много времени. А поскольку за пределами специальных предметов, дающих дополнительную жизнь, кнопки повтора нет, разочарование нарастает, когда вас крутит ближе к концу гонки.
Поскольку управление здесь немного более скользкое, чем я предпочитаю в своих аркадных гонках, каждый раз, когда я попадал на событие с дождём на грунтовой дороге, я знал, что должен сосредоточиться вдвойне, чтобы не сорваться в занос на каждом скоростном повороте. А так как по каждой трассе бродят зомби, нужно ещё следить за особыми разновидностями, которые взрываются при приближении. Мне нравится проезжать сквозь толпы нежити, чтобы заработать бонусные кредиты, но постапокалиптический сеттинг, пожалуй, наименее запоминающаяся часть всего пакета; я получил бы не меньше удовольствия от участия в этих скоростных дерби на уничтожение и без зомби, выползающих на улицы.
В соответствии с элементами roguelite, во время заезда вы накапливаете два вида валюты: кредиты, которые можно потратить в различных магазинах во время пробега, и beatcoins, которые используются у дилера на Чёрном рынке в начале каждого заезда. Магазины, разбросанные по карте, предлагают новые перки, такие как увеличение урона от оружия, ремонт машины или тот, что конвертирует заработанные кредиты в HP.
Изначально сборка моей предпочитаемой машины для убийств/гонок часто зависела от удачи, так как ассортимент каждого магазина генерируется случайно. Однако, благодаря постоянному перку, открываемому у дилера на Чёрном рынке, я мог бесплатно один раз перегенерировать магазин в рамках одного забега. К дилеру на Чёрном рынке, доступному в начале каждого забега, обращаются для более значимых улучшений, сохраняющихся от забега к забегу. Здесь можно открыть постоянные апгрейды, например, добавляющий один дополнительный товар в продажу во всех магазинах, а также новые перки и оружие, которые появляются в ротации магазинов, плюс новые автомобили. Эти улучшения помогают сохранять ощущение свежести, несмотря на многократное прохождение одних и тех же трасс.
Хотя выживание находится на первом плане в каждой гонке, и я всегда собирал машину, чтобы пережить следующую эскалацию противников, при выборе снаряжения я в первую очередь думал о битвах с боссами. Несмотря на небольшой пул боссов, я всегда с нетерпением ждал схваток с этими прокачанными противниками. Будь то снующий танк, извергающий огонь во всех направлениях, дуэт боссов, закидывающих вас снарядами, пока вы их не уничтожите, или почти неуязвимый спидстер — эти финальные фазы эффективно меняют темп забега, предлагая опыт, отличный от более стандартных гоночных событий.
Даже самые, казалось бы, простые события могут превратиться в хаотичную кучу-малу, что является и благословением, и проклятием: это усиливает азарт, но иногда меня до бешенства заклинивало боком, когда противники вталкивали меня в стену. Можно принудительно возродиться, но часто к тому моменту, как я это делал, шансы на победу были уже давно потеряны, даже с заметной "резиновой" ИИ-помощью. Несколько раз я входил в последний поворот на первом месте, только чтобы быть выбитым из колеи чрезмерно безрассудным ИИ-оппонентом, который саботировал собственное место, лишь бы испортить мою гонку. Если добавить к этому слабый ИИ копоподобных Силовиков, которые чаще всего врезаются в стены, и пару случаев, когда битвы с боссами заканчивались из-за того, что босс просто переставал ехать, становится ясно, что этим постапокалиптическим гонщикам явно не хватает ума.
Проблемы с ИИ были бы терпимы в многопользовательской игре, но в одиночном проекте вроде Carmageddon: Rogue Shift они становятся куда более заметными. И, по правде говоря, невпечатляющий ИИ противников хорошо характеризует мой опыт с Carmageddon: Rogue Shift — ощущение сырости пронизывает игру насквозь. Размытые текстуры, подгружающиеся прямо во время гонки, — ещё не конец света, но в нескольких случаях управление полностью зависало, лишая меня возможности рулить и приводя к внезапному завершению заезда. Проблема возникала нечасто, но была достаточно раздражающей, чтобы запомниться надолго после завершения игры.
Даже несмотря на то, что некоторые заезды заканчивались не по моей вине, Carmageddon: Rogue Shift раз за разом заставляла меня говорить «ещё один заезд». Этот необычный взгляд на автомобильные сражения может и не стать полноценным возрождением, о котором мечтали давние поклонники жанра, но он предлагает гибрид механик, о котором я даже не подозревал, и одновременно служит приятной отсылкой к самым взрывным эпохам в истории гоночных игр.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.