Глава Bethesda Тодд Говард неоднократно называл Starfield «игрой мечты», однако не все члены команды разделяли его энтузиазм. Ветеран студии Нейт Пуркипайл, участвовавший в создании ключевых хитов Bethesda, в недавнем интервью честно высказался о финальном качестве космической RPG. Разработчик признался, что не считает проект выдающимся, и прямо противопоставил свои идеи решениям руководства.

Конфликт видений на ранних этапах
В разговоре для YouTube-подкаста The Examined Game Пуркипайл рассказал, что концептуальный конфликт внутри студии наметился еще на ранних этапах производства. Пока Тодд Говард настаивал на реализации масштабного космоса с «тысячью планет», Пуркипайл предупреждал, что такой подход убьет фирменную магию игр Bethesda — радость исследования и элемент неожиданности.
По мнению бывшего разработчика, Тодд Говард и другие руководители допустили фундаментальную ошибку в структуре мира. Вместо того чтобы пойти по пути No Man's Sky с полноценной, бесконечной процедурной генерацией уникального контента, Bethesda решила использовать ограниченный набор созданных вручную баз и подземелий, хаотично разбросав их по пустым планетам.
«Вероятно, Тодд [Говард] и другие люди думали, что это сработает... но я категорически с этим не согласен. Если бы я руководил Starfield, я бы вообще так не поступил. Я бы создал всего несколько планет, но с уникальным, проработанным вручную дизайном. А в итоге, даже играя в Starfield после её выхода, я постоянно натыкался на одни и те же повторяющиеся локации прямо во время выполнения основного квеста», — откровенно заявил Пуркипайл.
Экс-разработчик отметил, что слепая погоня руководства за гигантскими масштабами привела к логической непоследовательности вселенной игры. Создание тысячи планет сожрало столько производственного времени, что это негативно сказалось на окружении. В качестве примера он привел крупные поселения в Starfield: можно прилететь в огромный мегаполис, но стоит выйти за его пределы — и вокруг не окажется абсолютно ничего. По словам Пуркипайла, с точки зрения окружающей среды и логики построения мира это просто не имеет смысла. «Нельзя сказать, что игра получилась плохой. Но я просто не думаю, что она отличная. Я считаю, что именно в этом [видении Тодда Говарда] кроется главная проблема», — подытожил свой опыт ветеран студии.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.