Эксперт по игровому маркетингу Крис Зуковски представил исследование ниши френдслоп-игр — бюджетных кооперативных мультиплеерных проектов, ориентированных на развлечение в компании друзей. Вопреки распространённому мнению о перенасыщении жанра на Steam, данные по пиковому онлайну и продажам свидетельствуют о постоянном росте аудитории. Сегмент не только не угасает, но и демонстрирует увеличение спроса с каждым крупным релизом.
Рекорды онлайна и рост аудитории
В декабре 2023 года запуск Lethal Company собрал 197 000 одновременных игроков, что тогда казалось пределом для ниши. Однако в марте 2025 года релиз R. E. P. O. поднял суммарный онлайн подобных проектов до 281 000 человек, а последующий выход MECCHA CHAMELEON установил новый рекорд — 350 000 пользователей, одновременно играющих в кооперативные инди-игры. Каждая новая успешная новинка не отбирает аудиторию у предшественников, а привлекает в категорию дополнительных участников.
Статистика показывает чёткий цикл циркуляции пользователей между проектами. Успешные релизы вроде Content Warning, Chained Together, PEAK и RV There Yet? на старте захватывают от 47 до 50% всей аудитории жанра, после чего их доля снижается до 10% в течение 3–9 месяцев. Аудитория регулярно переходит в свежие новинки каждые несколько месяцев, формируя стабильный спрос на постоянное обновление ассортимента.
Даже проекты с невысокой долей рынка приносят разработчикам солидную выручку. Игра Mage Arena на пике контролировала лишь 11. 75% от общего онлайна жанра, однако это не помешало ей разойтись тиражом свыше 624 000 копий за неделю и принести авторам 3 698 080 долларов чистой выручки. Такие показатели демонстрируют, что для финансового успеха не обязательно становиться главным вирусным хитом сезона.
Сравнение объёмов релизов в других жанрах за 2026 год также подтверждает ошибочность оценки насыщенности исключительно по количеству выходящих игр. На Steam появилось 785 ролевых игр, включая Dragon Sword Awakening с доходностью 4 584 900 долларов, 67 королевских битв, где SAND Raiders of Sophie заработала 4 822 700 долларов, и 1087 кликеров, среди которых Scritchy Scratchy принесла 3 966 620 долларов. Небольшое число релизов в жанре не гарантирует лёгкое завоевание рынка, как и высокая конкуренция не закрывает доступ для прибыльных проектов.
Потенциал жанра определяется не количеством соперников, а готовностью аудитории к экспериментам и прощению технической неполноценности. Поклонники кооперативных сессионок легко прощают проблемы с физикой, коллизиями и управлением, если проект предлагает комичную концепцию и увлекательный совместный опыт. В отличие от фанатов хардкорных файтингов, удерживающих приверженность одной игре годами, любители совместных развлечений быстро меняют предпочтения.
Для объективной оценки перспектив разработки в выбранном жанре эксперты советуют использовать аналитические сервисы GameDiscoverCo, VGInsights или Gamalytic. Сортировка выпущенных за последние 2–3 года проектов по уровню дохода позволяет определить реальный масштаб успешных тайтлов и сопоставить потенциальную выручку с затратами на разработку команды.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.