Создание авторского боевика от первого лица Asthenia началось еще в 2019 году, когда цифровой художник Мантос Лаппас с более чем 30-летним стажем в визуальной индустрии решил воплотить давнюю мечту о собственной видеоигре. Автор признался, что взялся за сложнейший проект на движке Unreal Engine, абсолютно не владея навыками программирования и базовыми математическими знаниями. Вся начальная разработка держалась исключительно на разрозненных сетевых уроках и слепых экспериментах, что сразу заложило критические структурные дефекты в фундамент будущей игры.
Сама игра представляет собой мрачный приключенческий боевик от первого лица с элементами сурвайвал-хоррора, где в центре истории находится обычный человек по имени Адам, разлученный со спутницей Евой после семейной трагедии. Герой попадает в разрушающееся потустороннее измерение, раздираемое войной древних космических сущностей и смертоносной гниющей болезнью. Игровой процесс строится на хардкорном выживании без маркеров заданий и мини-карт, вынуждая полагаться только на собственную наблюдательность. В арсенале протагониста находится древняя боевая перчатка, служащая как холодным оружием, так и инструментом для активации механизмов, а жесткий дефицит целебных источников и энергии заставляет заманивать жутких тварей в ловушки окружения. Кроме того, история предусматривает 3 кардинально разные концовки, зависящие от выбора пути и совершенных поступков.
Технический хаос и эмоциональное выгорание
С годами техническая база столь амбициозного проекта стремительно деградировала, превратившись в печально известный спагетти-код. По словам создателя, любое добавление новых функций или попытка расширить геймплей неизбежно ломали ранее собранные механики, приводя к бесконечной череде неразрешимых сбоев. Ситуация усугублялась тем, что автор не понимал логики работы архитектуры движка, продолжая нагромождать костыли поверх неработающих скриптов на протяжении почти 6 лет.
Постоянные сбои и осознание собственной технической беспомощности довели разработчика до глубокого эмоционального истощения. Как вспоминает Мантос Лаппас, в моменты наивысшего отчаяния он буквально плакал от бессилия после бессонных ночей, когда очередной билд оказывался полностью сломан. Давление оказалось настолько колоссальным, что автор забросил разработку на несколько месяцев и был полностью готов похоронить Asthenia, окончательно смирившись с невозможностью довести проект до финала в одиночку.
Переломным моментом стало подключение к производству программиста Квентина, с которым художник поддерживал связь около 15 лет со времен совместной работы над обложками музыкальных альбомов. Программист вызвался помочь проекту, однако столкнулся с настоящей катастрофой в исходных файлах. Новому участнику команды пришлось методично расчищать многолетний хаос, переписывать логику систем с нуля и заново выстраивать функционал, чтобы превратить разрозненные наработки в полноценный рабочий продукт.
Дополнительным ударом по производственному графику стало поддержание актуальной демонстрационной версии в сервисе Steam. Авторы не создавали изолированную вертикальную сборку, а попросту копировали билд полной игры и вручную вырезали из него незаконченные уровни. Это привело к изматывающей двойной работе, когда каждое нововведение требовало раздельного тестирования и ручной синхронизации, отнимая драгоценные силы от полировки финальной версии.
В настоящее время тандем готовит масштабное контентное обновление для демоверсии, включающее динамичную главу под названием Война, где плотность сражений существенно возрастет. Разработчики ориентируются на релиз полной версии Asthenia в 2027 году на персональных компьютерах, однако Мантос Лаппас подчеркивает, что из-за занятости на сторонних работах и скромных ресурсов этот срок не высечен в камне.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.