💬 0
AMD показала технологию рендеринга 585 млн трассируемых треугольников на Radeon RX 9070 XT
News
12 августа 2026

AMD показала технологию рендеринга 585 млн трассируемых треугольников на Radeon RX 9070 XT

Исследовательское подразделение AMD продемонстрировало новый метод оптимизации трассировки лучей, позволяющий обрабатывать колоссальные объемы индивидуально анимированной геометрии. В демонстрации видеокарта Radeon RX 9070 XT смогла отрендерить около 585 млн индивидуально деформируемых треугольников с включенной трассировкой лучей на частоте 60 кадров в секунду в разрешении 1080p.

Исследовательское подразделение AMD представило новый метод оптимизации трассировки лучей, который позволяет обрабатывать огромные объемы индивидуально анимированной геометрии. В рамках демонстрации видеокарта Radeon RX 9070 XT смогла отрендерить около 585 миллионов индивидуально деформируемых треугольников с включенной трассировкой лучей на частоте 60 кадров в секунду в разрешении 1080p.

Основная проблема трассировки лучей при работе со сложными движущимися объектами заключается в необходимости постоянного пересчета структур ускорения. При деформации трехмерной сетки трассировка требует непрерывного обновления данных в памяти, что создает значительную нагрузку на графический чип в сценах с густой растительностью, травой или толпами персонажей.

Новый подход к деформации геометрии

Для решения этой проблемы специалисты AMD предложили оборачивать исходную высокополигональную модель в упрощенный каркас из тетраэдров. Сама детализированная геометрия еще на этапе подготовки разбивается на фрагменты и упаковывается в статичные структуры ускорения, которые остаются неизменными во время работы приложения.

В процессе анимации графический процессор деформирует исключительно базовую тетраэдральную сетку. Если выпущенный луч пересекает деформированный тетраэдр, система пересчитывает его координаты обратно в исходное неискаженное пространство и проверяет столкновение со статичной высокополигональной моделью.

Такой подход позволяет существенно снизить нагрузку на видеопамять и вычислительные блоки, а также повторно использовать элементы статичной геометрии для различных видов анимаций. В качестве примера исследователи показали работу алгоритма на деревьях, траве и небольших трехмерных объектах.

Повышение производительности достигается за счет неизбежного компромисса в точности картинки, так как движение исходной геометрии передается лишь приблизительно. Чем проще используемый тетраэдральный каркас, тем меньше ресурсов расходуется на просчеты, но тем менее точной становится деформация объекта.

Из-за этого ограничения технология не подходит для передачи мелких детализированных движений или объектов со сменяемой топологией. Разработчики из AMD видят применение алгоритма в просчете колышущейся на ветру растительности, дальних планов или динамических уровней детализации.

Опубликованный алгоритм пока является исследовательским проектом и не заявлен к выходу в составе драйверов или конкретных игровых релизов. Направление активного поиска оптимизаций геометрии развивает и компания Nvidia, работающая над собственной технологией RTX Mega Geometry.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.